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COMPÉTENCES DIGITAL
pour l'EMPLOYABILIT
et l'INCLUSION SOCIALE

Programme d'éducation scolaire Erasmus+

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EMPLOY

vise à développer des compétences en littératie numérique pour
les apprenants dans l'enseignement primaire et secondaire inférieur.

Au sujet d’EMPLOY
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Le projet

développera et évaluera un cadre
d'apprentissage actif dans le but de développer
rapidement des compétences numériques.

PLUS DE DÉTAILS

Le jeu EMPLOY, permet aux enfants de réaliser des activités pour améliorer leurs compétences numériques, leurs compétences en résolution de problème, et en réflexion analytique dans un environnement inspiré du monde professionnel.

Au sujet d’EMPLOY

EMPLOY a pour objectif de développer la culture numérique en lien avec les besoins de l’industrie. Le public cible sont les apprenants en école primaire et secondaire (collège), avec une attention particulière sur les individus en danger d’exclusion, dont les apprenants risquant le décrochage scolaire, les migrants, ou les individus exposés à l’adversité socio-économique. En développant des compétences numériques préconisées pour être exigées dans les années à venir, le projet promeut l’employabilité, encourage l’équité et l’inclusion sociale, et facilite la croissance économique, en se basant sur le capital humain, par exemple la formation efficace des futurs professionnels…

Les productions intellectuelles

  • ANALYSE

    Analyse de l’utilisation des compétences numériques dans l’éducation, en terme de besoin d’apprentissage.

  • JEU NUMERIQUE

    Développement du jeu pour l’acquisition de compétences numériques dans l’éducation scolaire.

  • MATERIEL PEDAGOGIQUE

    Préparation de support pédagogique pour une utilisation efficace du jeu dans l’éducation.

  • ETUDES

    Evaluation et étude de validation sous un cadre d’apprentissage actif.

JEU NUMERIQUE

EMPLOY utilise stratégiquement les TIC en éducation, en développant le jeu comme facilitateur pour lier pratiques d’apprentissage et besoins professionnels. Il évalue les bénéfices d’apprentissage du jeu sérieux dans des contextes spécifiques.

Depuis la reunion de lancement…

5

Les productions intellectuelles

4

Les réunions transnationales

12

Les activités d’apprentissage

18

Le matériel pédagogique