DIGITAL SKILLS FOR EMPLOYABILITY AND SOCIAL INCLUSION

CONTEXTE

 

Selon la Grande Coalition pour les métiers numériques, l’économie du savoir s’attend à conduire une croissance économique en Europe dans un futur proche. Plus de 90% des métiers exigeront des compétences numériques. Une pénurie de plus de 900 000 professionnels est attendue dans le secteur des TIC ou les secteurs utilisant les TIC. Selon les acteurs industriels des TIC, pour chaque job créé dans les secteurs d’innovation, 5 autres sont supposés s’ouvrir dans une plus large économie. Par contre, plus de 16 million de jobs peu qualifiés sont susceptibles de disparaître dans une économie qui demande de plus en plus de hautes compétences. Les initiatives européennes telle que “Nouvelle stratégie pour les compétences en Europe” (New Skills for New Jobs Agenda) et ET2020 mettent l’accent sur la nécessité des compétences connectées dans l’éducation formelle et informelle pour les exigences du travail, en soulignant dans ce contexte, l’importance des compétences numériques.

Selon la stratégie “Europe 2020”, 23% de la population de l’Union Européenne est en danger de pauvreté ou d’exclusion sociale, à cause d’un manque de compétences de bases, incluant les compétences numériques, un accès limité à des services de bases comme la formation continue. Cela inclut d’une part, des individus ayant subi un décrochage scolaire, avec un accès limité aux opportunités scolaires, résultat d’un challenge socio-économique, et d’autre part des personnes au chômage et avec un manque de formation pour réintégrer le marché du travail. Dans le même temps, plus de 100 million d’individus en Europe sont en danger d’exclusion numérique.

Sur la base des éléments évoqués ci-dessus, les jeunes apprenants avec des compétences numériques inadéquates peuvent être en danger de devenir professionnellement marginalisés dans le futur, à cause de compétences mal alignées avec les besoins du marché, les privant d’opportunités à être inclus socialement et actifs civiquement. Les individus peu qualifiés, qui seraient actuellement intéressés par des jobs avec des exigences de niveau d’entrée limitées, peuvent faire face à des défis professionnels croissants dans le futur, comme la demande d’ouvriers hautement qualifiés augmente.

 

OBJECTIFS

 

Les éléments susmentionnés montrent le besoin urgent d’interventions dans l’éducation et les pratiques d’apprentissage vers un renforcement des profils à compétences numériques pour les individus en danger d’exclusion avec une attention particulière sur la génération suivante.

EMPLOY a pour objectif de développer la culture numérique en lien avec les besoins de l’industrie. Le public cible sont les apprenants en école primaire et secondaire (collège), avec une attention particulière sur les individus en danger d’exclusion, dont les apprenants en danger de décrochage scolaire, les migrants, ou les individus exposés à l’adversité socio-économique. En développant des compétences numériques préconisées pour être exigées dans les années à venir, le projet promeut l’employabilité, encourage l’équité et l’inclusion sociale, et facilite la croissance économique, en se basant sur le capital humain, par exemple la formation efficace des futurs professionnels.

 

METHODOLOGIE

 

EMPLOY développe et évalue un apprentissage actif basé sur le jeu pour exposer les apprenants à des activités inspirées du monde professionnel, qui demandent des compétences numériques, une capacité de résolution de problèmes, et une pensée analytique. Les avantages de cette approche d’apprentissage proposée incluent une rétention de connaissances plus élevées à travers des jeux sérieux, une capacité à transmettre du savoir au monde réel, une formation liée aux objectifs éducatifs par une collecte efficace de données, et un environnement pédagogique inclusif basé sur la collaboration entre pairs et l’esprit d’entreprise.

 

RESULTATS

 

EMPLOY développera et évaluera un cadre d’apprentissage actif avec l’objectif de construire en avance des compétences numériques dans le secteur des TIC et les secteurs utilisant les TIC. La méthodologie d’apprentissage actif proposée sera validée en pratique à travers une mise en œuvre d’une démonstration du jeu sérieux avec du contenu lié à la fois au parcours scolaire et aux besoins professionnels. Le support pédagogique permettra aux professeurs d’intégrer les méthodologies et les outils proposés dans leurs programmes. Les résultats seront évalués à travers le développement dans des contextes concrets en Turquie, Grèce, France, Estonie et Italie. Les conclusions seront rendues disponibles publiquement auprès de la communauté européenne de l’éducation primaire et secondaire, ainsi que le secteur de la formation continue.

 

IMPACT

 

EMPLOY utilise stratégiquement les TIC en éducation en développant le jeu comme facilitateur pour lier pratiques d’apprentissage et besoins professionnels. Il évalue les bénéfices d’apprentissage du jeu sérieux dans des contextes spécifiques. Il contribue à la croissance durable, axée sur l’innovation en promouvant la maîtrise de l’outil informatique qui est nécessaire pour le développement des petites et grandes entreprises. Le projet élargit les options de travail pour les jeunes apprenants en sensibilisant les profils professionnels qui seront demandés dans les années à venir, et en construisant des compétences nécessaires pour entrer dans l’économie du savoir.  EMPLOY permet aux communautés locales de se battre contre le chômage et de conserver les talents, en contribuant à la cohésion sociale et la citoyenneté active. Cela promeut des attitudes positives envers l’éducation et par la publication de paradigmes de bonnes pratiques sur l’intégration du processus d’apprentissage des TIC. EMPLOY soutient une large disponibilité d’outils TIC à but éducatif et enrichie l’enseignant d’un ensemble compétences pour promouvoir l’adoption des résultats.

PARTENARIAT

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